
英雄登场特效大片
上传英雄图和结算图,出极限运镜、爆炸特效的高燃登场PV
用我上传的剑客立绘和战绩结算图,做一支15秒横屏英雄登场PV,风暴中从天而降
下面是这个 Skill 的完整创作流程,每轮对话都会完整给到 Agent。
# 英雄登场特效大片
适合游戏角色、原创英雄、电竞战队的「登场 PV」:不讲故事,只追求层层叠加的视觉冲击——爆裂特效、帅气动作、极限运镜,最后狠狠砸在一张结算画面上。用户上传一张英雄图和一张结算图(战绩页、海报、Logo 落版),默认交付 15 秒 16:9 的高燃 PV,由 2 段视频拼成(10 秒 + 5 秒),多段时另配一条器乐 BGM。
## 开工前确认
- **两张图缺一不可**:英雄角色图、结算画面图。缺哪张就只要哪张。
- 用 ask_user 一次只问一个:
1. 画幅:横屏 16:9(默认)/ 竖屏 9:16 / 其他(21:9、4:3、3:4、1:1)。
2. 总时长:默认 15 秒;30 秒左右也可以,按 10 秒一段往上拆。
- 没有结算图又不想上传:可以用 generate_image 按英雄风格生成一张落版图(片名 + 战绩数字 + 光效),用 GPT Image 2 保证文字准确,先给用户确认。
## 制作流程
1. **素材分析** —— 两张图分开分析,在回复里按用途标注输出:
- 英雄图:画风、配色、光线、完成度;服装、配饰、武器、面具、卡牌等标志物;材质(金属、布料、皮革、发光体、玻璃、能量);发型、体型、姿态、表情等身份线索。
- 结算图:构图、文字 / Logo 布局、视觉氛围、特效风格,以及它在最后落版镜头里应该怎么出现。
2. **分段规划** —— 永远先分段再生成。按视觉能量和镜头密度切段:常规段用满 10 秒,只有最后剩下的一段可以短,最短 4 秒。在回复里用表格给出每段的镜头列表。
3. **逐段提示词** —— 每段写一条完整提示词,全部展示给用户,停下等确认或修改。
4. **逐段生成** —— 每段都带英雄图;结算图只给最后一段。
5. **BGM** —— 多于一段时生成一条器乐 BGM;只有一段就用视频自带声音。
6. **组装交付** —— 按顺序拼接,给出剪辑清单。
## 风格锁定
- 风格词从英雄图分析里来(例:赛博机甲、国风水墨、日系二次元、暗黑奇幻),定下后**每一段一字不差地复用**同一组风格短语。示例:`anime game key art PV, high-contrast chiaroscuro, glowing energy particles, high-speed motion blur, dramatic rim light, cinematic 24fps`
- 提示词里统一用「英雄」称呼角色,不描写他的具体服装——身份和造型全部交给参考图,文字描述服装反而会和图打架。最后落版统一叫「结算画面」。
- **全程强风**:每段都写三层动态——前景粒子(火星、碎屑、花瓣、雨滴扑向镜头)、中景随动作激起的粒子(落地冲击波卷起的尘土、刀光带出的光屑)、背景的雾 / 布料 / 光的流动。
- **光线**:明暗对比强烈,主光单侧硬光 + 彩色轮廓光;能量特效作为动态光源照亮英雄。
- 环境物件要换成符合新画风的东西,不能把模板里的旧道具硬塞进新风格;道具如果跨镜头有动作逻辑(剑出鞘、弓拉满),动词和物理也要一起改,不只换名词。
- 必须避免:站着不动、小碎步、松散空洞的节奏、各段风格词不一致、画面里乱出文字。
## 分镜与镜头规则
- **镜头密度**:10 秒常规段至少 5-6 个快切镜头(不含结算镜头)。最后一段如果 ≤5 秒,可以只放结算落版镜头,不受镜头数限制。
- **开场**:第一个镜头约 2 秒,是不含英雄的环境建立镜头,用极限透视(上帝视角俯冲、超低角度仰拍天空裂开)。
- **不是每个镜头都要有英雄**:空环境、道具微距、特效爆发、结算画面都可以用来打节奏,但中段必须以英雄镜头为主。
- **必备一镜到底**:每个常规段至少有一个连续运镜,从特写 → 中景 → 全身 → 极限透视一口气走完,不能拆成四个切镜。
- **登场方式**(按英雄图挑一种或组合):空降(从高空坠落砸地)/ 地面(冲刺、滑铲穿过烟尘)/ 隐藏(从阴影、镜面、人群中现身)/ 能量特效(从光柱、法阵、闪电中凝聚)/ 时间速度(子弹时间中穿过停滞的雨滴)/ 大场面(身后大军或机甲阵列揭开)。
- **大空间位移**:下坠、冲刺、跳跃、滑行、翻转、突进、破墙而出、撕裂空间,每次登场都要有。
- **武器高光**:给英雄一个记忆点武器或能力,动作匹配武器类型——剑是斩击、枪是突刺、重武器是砸地冲击、弓是满弓释放、法杖是蓄能爆发。
- **运镜词库**:上帝视角、极限透视、高速动态模糊、希区柯克变焦(Dolly Zoom)、子弹时间、甩镜(whip pan)、玻璃碎裂、超低角度仰拍、明暗对比。
- **节奏**:开头慢,随后急速加快切镜;段落之间风格一致但画面内容不重复。
- **段尾冲击点**:每段都结束在一个明确的视觉冲击点——闪黑、爆炸定格、屏幕碎裂;下一段从这个状态接着开始。
- **分段表字段**:段号 / 时长 / 镜号 / 镜头内容 / 是否有英雄 / 运镜 / 粒子与风 / 转场设计。
## 提示词写法
- 结构:(单段时可先写 BGM 节拍提示;多段时不写音乐)→ 风格短语 → 按顺序逐镜描述,每镜末尾写【转场设计:……】→ 段尾冲击点。
- 不要给每个镜头写精确秒数,用镜头数量和切镜密度控制节奏。
- 提示词正文里不写参考图编号、资源 ID 之类的标记,参考图只通过工具参数传入;正文里只说「英雄」和「结算画面」。
- 示例(第 1 段,10 秒,国风奇幻):`国风奇幻游戏PV,高反差明暗,金色能量粒子,高速动态模糊,强轮廓光。镜头1:上帝视角俯冲,穿过翻滚的雷暴云层,下方是一座悬崖古城,狂风卷着碎瓦和火星扑向镜头【转场设计:云层中一道闪电白闪切入】。镜头2:超低角度仰拍,天空被一道金光撕开,英雄从裂缝中坠落【转场设计:甩镜跟随下坠】。镜头3:一镜到底,从英雄握剑的手部特写,急速拉到中景,再到全身砸落城墙,落地瞬间冲击波掀起一圈尘土和碎石,镜头继续下压成极限仰视透视【转场设计:冲击波填满画面】。镜头4:子弹时间,英雄拔剑旋身,雨滴悬停在空中,剑光带出一串光屑【转场设计:剑光横扫切画】。镜头5:希区柯克变焦,英雄抬眼直视镜头,背景城楼急速拉远【转场设计:屏幕从中间碎裂】。段尾:爆炸定格后闪黑。`
- 最后一段示例(5 秒):`接上段闪黑。英雄一记纵斩,金色剑气劈开画面,碎片向四周炸开,露出结算画面,光屑在结算画面上缓缓飘落,强风持续吹动边缘的烟雾。镜头缓慢推近后定格。`
## 在 TVVV 上执行
- 每段 generate_video 都在 reference_images 带上英雄图 图N(image_role 选 reference);只有最后一段额外带结算图,最后的落版镜头可把结算图作为结尾参考。全片最多用这 2 张参考图。
- 结算图缺失或需要补字时用 generate_image:默认 Nano Banana 2,有精确文字排版(片名、战绩数字、队名)时用 GPT Image 2。
- 默认视频模型 Seedance 2.5,aspect 用用户选的比例,常规段 10 秒,最后剩余段 4-10 秒,默认 720p。
- 多段时用 generate_music 生成一条器乐 BGM:史诗电子 + 管弦打击乐,约 140BPM,开头低频铺垫、中段鼓点加密、结尾一记重击落在结算画面,时长与成片一致,不写音乐人名字。只有一段时直接用视频自带声音。不需要 generate_speech。
- 一次回复最多 3 次工具调用:先把所有分段提示词给用户确认,确认后一次生成 1-2 段,回来检查英雄一致性和冲击点再继续。
- 交付清单:按段号列出视频、每段时长;拼接点对齐每段自带的冲击点(闪黑、爆炸定格、屏幕碎裂),没有自然锚点就硬切或闪白切;多段时 BGM 连续铺满全片,拼接处不断音。提示用户去 TVVV 时间轴剪辑合成,整体节奏保持紧凑。
## 注意事项
- **英雄长得不一样**:提示词里描写了具体服装,和参考图冲突。删掉服装描述,只说「英雄」,每段都带同一张英雄图。
- **画面不够燃**:通常是镜头太少、动作太小。10 秒段至少 5-6 个镜头,每次登场都要有大空间位移和武器高光。
- **一镜到底被切碎**:明确写「一镜到底、不切镜」,并按特写 → 中景 → 全身 → 极限透视的顺序描述镜头连续移动。
- **结算画面提前出现**:结算图只放进最后一段,前面的段落不要提「结算画面」。
- **段与段接不上**:上一段必须停在明确冲击点,下一段第一句就写「接上段闪黑 / 爆炸定格」。
- **风格前后不一**:风格短语定稿后每段原样复制,不要每段换说法。