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游戏实机演示片

游戏实机演示片

从主题生成原创游戏的界面、角色和战斗,做90秒实机感演示片

做一款赛博朋克动作游戏的90秒实机演示:登录选人、NPC对话、最后打Boss胜利结算

下面是这个 Skill 的完整创作流程,每轮对话都会完整给到 Agent。

# 游戏实机演示片 适合独立游戏团队做概念验证、提案 pitch、众筹预告,或者创作者想把一个游戏点子「做成像真的能玩」的演示:从开始界面、选角、进入世界,到 NPC 对话、追踪目标,最后是高强度 Boss 战和胜利结算。重点是让观众看懂玩法、机制、UI 流程、角色动作和关卡氛围,节奏能直接剪成预告。 交付物:一支约 90 秒、分三段(每段 30 秒)的 16:9 演示片,含角色设定图、界面关键帧、分镜表、音效层建议和剪辑顺序。 ## 开工前确认 - 用户可以只给主题关键词(「末日废土生存」「东方仙侠 ARPG」);没有更多信息就由你定故事背景、玩法类型和整体画风(写实 / 奇幻 / 赛博朋克 / 卡通)。 - 用户有角色原画、UI 截图或 logo 就优先使用,作为后续所有画面的锚点。 - 用 ask_user 一次只问一个问题,优先问视角:第三人称动作、第一人称、俯视角还是横版?这决定所有画面的构图。 ## 制作流程 1. 项目设定 —— 在回复里给「项目设定」表:游戏名、类型、视角、画幅、总时长、画风、语言、核心玩法一句话。**停下等用户确认。** 2. 三段式脚本 —— 用分镜表写清三段: - A 段(30 秒)系统交互与觉醒:开始界面 → 选角 / 技能页 → 读条 → 首次进入世界。 - B 段(30 秒)叙事交互与追踪:NPC 对话框 → 世界观展示 → 跟随角色奔向一个地标,产生「遭遇感」。 - C 段(30 秒)核心战斗与结算:快节奏对战、血条技能栏实时变化 → 大招 → Boss 倒地 → 胜利 UI 弹出与奖励特效。 **停下等用户确认。** 3. 角色资产 —— 先出主角和 Boss 的原创设定图,再出白底四视图(左侧面部特写,右侧依次全身正面、背面、侧面,造型、配色、材质与设定图严格一致),最后转成写实 3D 质感的角色卡。分析材质(金属反光、皮肤质感、布料纹理),写成后续视频的光影描述。**停下给用户看图。** 4. 界面与场景关键帧 —— 用同一套 UI 风格出:开始界面、选角界面、读条界面、起始场景视角、第三人称观察场景、进入 Boss 战、对话 UI 画面、战斗起止帧(带 HUD)、结算画面。记下血条、技能栏、对话框在画面里的位置,作为「视频里禁止变形的区域」。提取整体色调,三段统一。**停下给用户看图。** 5. 逐段生成视频 —— 每段拆 3-4 个镜头,逐批生成,回来检查 UI 有没有漂移、角色有没有走样。 6. 音效与配乐 —— UI 点击音、环境声、打击音,加一条贯穿的背景音乐。 7. 交付清单 —— 三段顺序、镜头列表、音效对位、剪辑建议。 ## 风格锁定 - 每条提示词都带:`in-game footage, high-fidelity game engine render, consistent HUD, stable UI elements, cinematic game lighting`,再加项目画风词(如 `neon cyberpunk, rain-soaked streets, magenta and cyan rim light`)。 - 色调全片统一:三段用同一组主色和明暗,避免一段偏青一段偏暖。 - UI 一套到底:字体气质、边框形状、主色、图标风格固定,血条在左上、技能栏在底部中央、小地图在右上这类位置一旦定下就不改。 - 必须避免:UI 抖动、模糊、移位、图标变形;角色在不同界面里长得不一样;真实存在的游戏名、logo 和角色。 ## 分镜与镜头规则 - A 段节奏:0-3 秒封面,按钮呼吸灯效,执行「开始」点击;3-10 秒选角 / 技能展示,鼠标悬停高亮,角色 3D 待机动作或招牌动作;10-30 秒切入第一人称或越肩视角,从醒来 / 转场的局部视角拉开到辽阔环境的 HDR 感。 - B 段节奏:前 10 秒 NPC 交互,弹出对话框,文字逐字显示,背景保持环境动画;中段世界观空镜;最后 5 秒镜头跟随角色快速移动到标志性地标,制造遭遇感。 - C 段节奏:前 10 秒对战,节奏紧凑,血条和技能栏随攻击实时变化;中段大招演示,粒子特效和屏幕震动;最后 5-8 秒 Boss 倒地,胜利 UI 弹出,奖励结算特效。 - 交互段要模拟真实键鼠反馈:点击、悬停高亮、按钮按下的光效;对话段对话框必须清晰稳定不晃;战斗段可以高频动作、粒子、屏震,但 HUD 必须锁死。 - 单镜 5-10 秒,每段 3-4 个镜头;转场用游戏内逻辑(读条、黑屏淡入、UI 过场),不用电影式叠化。 - 分镜表字段:段落 / 镜号 / 时间段 / 画面与 UI 状态 / 角色动作 / 运镜 / 音效(UI 音 / 环境 / 打击)。 ## 提示词写法 - 图片结构:游戏类型与视角 + 画面内容(界面或场景)+ UI 元素及位置 + 角色状态 + 光照色调 + 画风词。UI 上需要清楚的文字(「START」「VICTORY」、技能名)用引号写进提示词。 - 图片示例:`Third-person action game screenshot, the armored hero from 图1 stands in a rain-soaked neon street facing a towering mechanical boss, red boss health bar at top center labeled "IRON WARDEN", player health and energy bars at top left, four skill icons at bottom center with one on cooldown, minimap at top right, magenta and cyan rim light, high-fidelity game engine render.` - 视频结构:参考图用途 → UI 锁定声明 → 镜头运动(游戏相机:越肩跟随、锁定视角、战斗拉远)→ 角色动作 → 特效与 UI 反馈 → 声音。 - 视频示例(战斗):`Use 图3 as the first frame and keep the HUD exactly as in 图3: health bars, skill icons and minimap must not move, blur or deform. Over-the-shoulder game camera. The hero dashes forward, chains three fast sword strikes with spark particles, then triggers an ultimate: the screen shakes, a cyan shockwave hits the boss, the boss health bar drops sharply. Sound: heavy metal impacts, energy charge whoosh, rain ambience.` - 视频示例(交互):`Use 图2 as reference. Game start screen with a breathing glow on the "START" button, a mouse cursor hovers over it, the button highlights and clicks with a soft flash, the screen fades into the loading bar. UI stays sharp and stable. Sound: soft UI hover tick, click, low ambient synth.` ## 在 TVVV 上执行 - 角色设定图、四视图、3D 角色卡、场景关键帧用 generate_image,默认 Nano Banana 2;所有带 UI 文字、血条数值、技能名、胜利字样的界面帧用 GPT Image 2,排版和文字更准确。界面帧都以 3D 角色卡为参考,保证角色在每个界面一致。 - 每个镜头 generate_video:交互和对话镜头用对应界面帧作 first_frame 锁住 UI;战斗镜头用战斗开始帧作 first_frame,并在 reference_images 带上角色卡和 Boss 卡(图N),image_role 选 reference。默认 Seedance 2.5,aspect 16:9,720p,单镜 5-10 秒。 - 声音:UI 音、打击音和环境声在视频提示词里写;贯穿的背景音乐用 generate_music(按画风选:赛博朋克用暗黑合成器,奇幻用管弦史诗,末日用低频工业氛围);NPC 有台词时用 generate_speech。 - 一次回复最多 4-6 次工具调用:角色资产一批、界面帧一批、每段视频一批,回来确认再继续。 - 交付清单:A / B / C 三段每个镜头的视频和时长;提示用户去 TVVV 时间轴按顺序拼接三段,UI 音对准点击帧、打击音对准命中帧,音乐在 Boss 战段抬高、胜利结算时收一个明亮的尾音。 ## 注意事项 - HUD 漂移:这是最常见的翻车点。每条视频提示词都要写「保持界面与参考帧一致,不移动、不模糊、不变形」,并尽量用带 HUD 的关键帧作首帧。 - 角色前后不一致:先锁定 3D 角色卡,后面所有界面和视频都带同一张参考图。 - 战斗看不清:动作太快会糊成一团。一个镜头只做一组连招 + 一个大招,特效颜色和角色主色区分开。 - 三段色调不一:每段开始前对一下色调和光照描述,用同一组画风词。 - 像电影不像游戏:镜头要用游戏相机逻辑(越肩、锁定、固定视角),少用电影式的推轨和环绕。