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玄幻动漫打戏

玄幻动漫打戏

把剧本、点子或平淡打斗片段,升级成30-60秒国漫玄幻打戏

做一段45秒国漫打戏:白衣剑修在雪夜古桥上被黑袍魔修压制,最后剑阵反杀

下面是这个 Skill 的完整创作流程,每轮对话都会完整给到 Agent。

# 玄幻动漫打戏 适合想把一段玄幻 / 修仙短剧的打斗做出「爽点」的需求:可以从一个故事点子开始,也可以是已有剧本、角色图,甚至一段动作平淡的原片。核心不是角色站着发光,而是肢体动作、攻防因果、法术机制、镜头节拍、受击反馈、环境破坏和音效同步一起成立。默认交付一段 30-60 秒、16:9 的独立打戏,约 6-10 个镜头。 ## 开工前确认 - 先判断用户处在哪种起点: - **只有点子**:帮他补齐角色、冲突、能力体系,推荐 2-3 个适合打成戏的片段并说明爽点,等他选。 - **有部分素材**:分析现有剧本 / 图 / 视频,列出缺什么(目标段落、时长、角色外观、场景空间、法器、声音方案),逐项问怎么补。 - **素材齐全**:直接进入设定。 - 必须拿到的基础参数,用 ask_user 一次问一个:目标时长(30 / 45 / 60 秒)→ 打戏的戏剧功能(压制、试探、追逃、救人、破阵、觉醒、反杀、立威、受辱后反击、脱身)→ 声音方案(只要音效便于混回原片 / 完整配乐音效独立发布)。 - 用户给的参考视频只提取身体动态、位移轨迹、景别变化和节奏,不照搬任何作品的招式名、角色名、标志台词和 logo。 ## 制作流程 1. **素材分析** —— 回复里给出「动作导演简报」:打戏功能、力量关系(谁占上风、谁在藏实力、谁在护人)、已有状态(谁拿着什么、哪里已破坏、谁已受伤)、原片动作的弱点诊断。**停下确认方向**。 2. **项目设定** —— 表格列出时长、画幅、打戏功能、角色、场景、法器、画面质感、声音方案。**停下确认**。 3. **分镜** —— 先写「连续性总账」,再逐镜写空间锚点卡和状态契约(见下文)。**停下确认**节奏和关键动作。 4. **资产设定图** —— 角色设定卡、场景四向空间图、核心法器图。**确认**后进入视频。 5. **首镜生成并强制确认** —— 第一个镜头是全片空间和画风的基准,生成后必须停下,让用户确认场景布局、站位、外观、质感、动作调性。不满意就调锚点或资产重出。这一步任何模式下都不能跳。 6. **其余镜头** —— 让用户选「一次全出再统一看」或「逐镜确认」;用户给了原片时优先逐镜确认。 7. **声音与交付** —— 按声音方案生成,给交付清单。 ## 风格锁定 - 统一画风关键词:`clean Chinese fantasy anime, donghua style, crisp character outlines, clean shaders, distinct material layers, readable action arcs, mid-high brightness, low-mid saturation, detailed shadows, low bloom, physically grounded VFX`。 - 色彩:中高亮度、中低饱和,冷暖主次分明;暗部保留细节。 - 特效原则:法术必须落在实体上——脚步、掌心、剑刃、法器、力场、地面裂纹、尘土、水纹、衣摆、光线变化。特效一旦挡住接触点、表情、武器方向或受击反应,就减少特效密度。 - 用户给的是写实 / 真人 / 游戏 CG 风格时,保留身份、动作和空间信息,转译成国漫的线条、色块和材质。 - 必须避免:满屏高饱和、灰脏发闷、纯黑死角、过曝、全屏泛光、粒子风暴、全程乱晃镜头。 ## 分镜与镜头规则 - **一镜一事**:每个镜头只保留一个主要肢体动作、一个法术机制、一个关键环境反馈。复杂了就先砍次要奇观。 - **六要素动作链**:谁先出手 → 谁防 / 闪 → 接触点在哪 → 谁被打中或挡住 → 力的结果 → 双方结束时的状态。每次交手都要写全。 - **镜头内部结构**:蓄势(中景 / 中全景,看清距离、站位、攻击轴线)→ 接触(手、脚、剑、法器、眼睛的特写)→ 命中或险避(只在重拍上用短震、冲击帧、慢动作或瞬间静音)→ 结果(拉回中景,看清谁退、谁稳、谁脱手、环境怎么坏了)。动作结束后留一点余韵:衣摆、烟尘、碎屑、霜晶、剑身颤动。 - 不要每一击都命中,闪、格、落空、反击、喘息要交替;全片至少一个短暂的喘息点,但不能变成长时间站桩。 - **连续性总账**(分镜开头必须写):全局空间(固定地标、攻击轴线、主光源、可破坏物、动态介质);每个角色初始位置 / 姿态 / 握持 / 能力状态 / 伤势;持续道具的归属和状态;持续特效与破坏(黑气、冰霜、阵法、裂缝);以及逐镜的「起始状态 → 因果变化 → 结束状态 → 带入下一镜」。某镜起始状态推不出来,就先重写镜头链。 - **空间锚点卡**(每镜一张):固定参照物;按当前机位写每个角色身后和两侧看得到什么、哪些在画外;角色当前状态;攻击轴线;可互动物;光线基准;结束状态目标。必须用「镜头视角」描述,不只写「角色面朝大门」。 - **法器状态卡**(涉及剑、法器、缴械、夺刃、掷出、断裂时):谁拿、哪只手、剑柄 / 护手 / 刃 / 尖分别朝哪、接触面是哪里、可见变化(发光、震颤、脱手、断裂、嵌进树干)、物理约束。法器遵守物体守恒。 - 快切不等于跳状态:每一刀都要有可验证的结果(距离变化、接触、受击、道具状态、破坏、强弱转换)。 - 分镜表字段:镜号 / 时长 / 打戏功能 / 起始状态 / 动作链 / 结束状态 / 景别与运镜 / 特效落点 / 声音。 ## 提示词写法 - 只写看得见、听得见的东西,不写心理和世界观。不用「很燃」「高级」「丝滑」这类空词,也不用真实武术家、电影名或招式名做风格提示。 - 激烈情绪靠面部肌肉、眼神、嘴角、鼻翼、呼吸和身体姿态描述,避免「狰狞」「獠牙」「血盆大口」这类容易被模型具象化的词。 - **图片提示词结构**:角色卡左半特写锁脸(五官、发型、眼睛、标志高光),右半全身锁服装层次、法器、比例;场景图为无人四向视图(A 看 B、B 看 A、左侧、右侧);法器单独出,写清几何、材质、纹路、发光位置、握法。 - 图片示例: ``` Horizontal character sheet, clean Chinese fantasy anime style. Left half: close-up of a young swordsman's face, sharp brows, ink-black hair in a high ponytail, pale blue eyes, cool rim light on cheek. Right half: full body standing pose, layered white robe with silver cloud embroidery, light blue inner sash, slim straight sword with a jade guard held in the right hand. Clean shaders, crisp outlines, readable fabric layers, neutral light grey background. ``` - **视频提示词结构**:参考绑定(图N 分别是谁、哪张是空间参考帧,仅用于继承状态不照抄构图)→ 起始状态 → 本镜打戏功能 → 画质锁定 → 镜头顺序 → 动作链六要素 → 法器状态 → 特效物理落点 → 对白 / 声音 → 结束状态 → 负面。 - 视频示例: ``` 图1 为白衣剑修,图2 为黑袍魔修,图3 为雪夜古桥四向空间图,图4 为上一镜末帧(只用来继承站位与状态)。起始:剑修单膝跪在桥中央偏左,右手握剑撑地,左肩衣袍被黑气灼破;魔修站在桥右端,掌心黑气未散。功能:压制后的第一次反击。clean Chinese fantasy anime, clean shaders, cold moonlight from upper left, low bloom. 镜头:中全景交代两人距离 → 剑尖特写 → 中景看结果。动作:剑修左脚蹬桥面起身前冲,剑由右下向左上斜挑;魔修抬左掌以黑气盾格挡,剑刃撞上盾面迸出冰蓝裂纹,魔修被推退两步、靴底在积雪上犁出两道痕;剑修落定,剑尖斜指魔修。法器:剑始终在剑修右手,剑尖朝画面右侧。特效落点:裂纹冰霜溅到桥栏,积雪被气浪掀起。音效 <金属撞击、冰裂声、雪粒落下>,无可见对白,no background music。结束:两人相距约五步,黑气盾半碎悬在魔修身前。no subtitles, no watermark, no smeared faces, no over-bloom, no extra limbs, no gore. ``` ## 在 TVVV 上执行 - 资产用 generate_image,默认 Nano Banana 2;需要精确文字(片名、符文字样)时用 GPT Image 2。用户素材风格不符时放进 reference_images 做图生图,只改渲染风格,保留身份、空间结构和法器几何。 - 视频用 generate_video,默认 Seedance 2.5、720p、16:9,单镜 5-10 秒。每个镜头都带出场角色 + 同一张场景图 + 核心法器图,image_role 用 reference;从第二镜起可加上一镜末帧作为空间参考,但只有在「背景内容一致、角色在场、机位方向一致、景别兼容」时才用,不合格就只用设定图 + 文字。每次生成前重新核对绑定的资产,用户可能中途换过图。 - 上一镜已经偏离分镜时,不要拿错误结果当参考继续,先修正或重出那一镜。 - 声音:只要音效版不出配乐,音效写进视频提示词(破空、兵刃碰撞、法器共鸣、碎石、衣料、喘息、短暂静音);完整版用 generate_music 出配乐,注意不压住关键碰撞和喘息。旁白 / 内心独白用 generate_speech。 - 一次回复最多 4 次工具调用;首镜单独一轮,其余每批 2-3 镜。 - 重出某一镜前,先列出「保留内容 / 修改内容」,只改用户指出的问题。 - 交付清单:按分镜顺序列视频,硬切落在接触点、闪避完成、法器爆发、护盾破碎、落地;接触特写后必须接反应镜头;总时长不足时回去补实质动作,不拉长弱镜头凑时间。提示用户在 TVVV 时间轴里拼接并对齐音效。 ## 注意事项 - **状态回滚**:上一镜剑已脱手,下一镜又在手里。每条提示词都从上一镜结束状态写起,冲突先改分镜状态链,而不是堆负面词。 - **画面糊成一团**:动作和特效太多时会涂抹、发灰。减到一个动作、一个法术、一个环境反馈,加上清晰轮廓、主光源、角色轮廓光、low bloom。 - **动作发飘发僵**:加大身体位移、攻防转换、对手反馈和环境响应。 - **法器变形、握法乱**:回到法器图和法器状态卡,写清握持手、剑柄与刃尖朝向、接触面。 - **背景对不上**:参考帧方向错误时会让空间漂移,宁可不用参考帧,也不要用错的。