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和风3D恐怖游戏短片

和风3D恐怖游戏短片

雨雾老街、无脸怪物、灯灭贴脸,做一支像经典恐怖游戏实机的短片

女高中生雨夜回到废弃小学找失踪的妹妹,走廊里有个蒙着湿布的护士怪物,做60秒恐怖短片

下面是这个 Skill 的完整创作流程,每轮对话都会完整给到 Agent。

# 和风3D恐怖游戏短片 适合想做「像在玩一款老派日式恐怖游戏」的短片:阴天、雨后、浓雾的日本老街、木屋、旧校舍、诊所,主角是写实 3D 游戏建模质感的普通人,怪物没有脸、不会说话,只会喘息、拖行和尖叫。最终交付一支 30-90 秒、10-20 个镜头的横屏短片:慢镜头堆压迫感,快镜头放惊吓,环境声为主、配乐极弱,可选主角低声独白。 ## 开工前确认 - 用户最少给一句剧情;剧情很薄时由你补全因果,不要只堆恐怖画面。 - 可选素材:主角照片 / 动漫立绘 / 游戏截图、怪物草图、场景照片。真人照片或二次元图要先转成 3D 游戏质感再用;已经是写实 3D 游戏质感的图可以直接当参考。 - 第一个 ask_user:主角造型(一次只问一个),给 4 个预设 + 自定义: 1. 女高中生:旧水手服、百褶裙、白棉袜,泥点和雨渍,有破损。 2. 疲惫的调查员:低饱和长风衣、皱衬衫、胡茬、深黑眼圈。 3. 普通上班族:脏了的白衬衫解开领口、西裤、皮鞋糊满泥。 4. 夜班保安:宽松旧制服外套、挂着蒙灰的对讲机和工牌。 - 第二个 ask_user:怪物形态(可多选),给 4 个预设 + 自定义: 1. 束缚人形:头、手臂、上半身被湿布或苍白外皮整个裹住,没有五官和手掌,前倾拖着走,摔倒后用膝盖和肩膀在地上爬。 2. 无头反关节体:没有头和手臂,髋部上方再接一对反折的腿,四腿等长,高 80-110cm,平时蜷在暗角假装椅子或倒下的人台,一惊就横向疾爬。 3. 蒙头职业人形:穿破烂护士服 / 校工服 / 旅馆制服,头被肿胀肌肉、脏塑料膜或湿布封死,慢慢晃,抖几下头后突然狂冲,挥锈剪刀、警棍或扳手。 4. 巨型罩面追猎者:身高 2-2.4 米、肩宽是主角 1.5-1.8 倍,头上是比肩还宽的倒三角铁罩,穿油污长皮围裙,拖着生锈大锤,几乎不跑,只是不可阻挡地逼近、堵门、撞门。 - 对白默认没有:除非用户要求或原剧本自带,全片只有喘息、呼吸和非人声音;怪物永远不说人话。 ## 制作流程 1. **项目设定** —— 在回复里用表格列:片名、画幅 16:9、总时长、主角、怪物、场景列表(按楼层 / 空间拆开,如「一楼大厅」「二楼走廊」)、是否有独白。 2. **剧情与分镜** —— 先把剧情扩成有因果的故事,再拆成若干剧情段,每段套一个结构模块(探索、异变、对话、躲藏、追逐、搏斗、空间循环、结局),输出分镜表。**停下来**让用户确认剧情、镜头和独白。 3. **资产图** —— 主角、每一只选中的怪物、每一个出现过的空间、在 2 个以上镜头里出现的道具(手电、钥匙、球棒),全部出图,不许漏。主角和怪物出白底全身设定图,场景出空镜。**停下来**一次性把整包资产图分类给用户确认质感。 4. **逐镜生成视频** —— 按分镜顺序,每批 2-3 个镜头,带上对应主角 / 怪物 / 场景图。 5. **环境声与配乐(可选)** —— 镜头里的音效直接写进视频提示词;需要整段低频氛围底噪时再用 generate_music 出一条极弱的 drone。 6. **交付清单** —— 列出镜头顺序、转场、声音叠法,提示去 TVVV 时间轴剪辑。 ## 风格锁定 - 统一画风关键词:`3D horror game screenshot, psychological horror, retro 3D render, low-saturation textures, wet rainy weather, thick layered fog, stark chiaroscuro, decaying detail, realistic game character shading, not real photo, not anime`。 - 色板只用铅灰、蓝灰、灰绿、旧木棕、脏白;暗红褐只出现在零星血迹和锈迹上。禁止高饱和、霓虹、赛博朋克。 - 天气固定阴天 / 雨后 / 分层浓雾:8-20 米外只剩灰色轮廓,0-8 米内的门、家具、行动路线必须看得清。 - 光源只能来自顶灯、窗光、门缝漏光、孤零零的路灯、湿地反光。**主角没拿着且没打开手电时,提示词里一个「手电 / 光束」的词都不能出现**,否则模型会凭空打出光柱。 - 材质:湿木、开裂的灰浆墙、发霉、灰尘蛛网、破了的障子纸门、锈铁、湿透的衣服纤维。用「有人刚离开」的痕迹讲故事:凉掉的茶、挂着的雨衣、吃了一半的饭、只剩杂音的收音机、黑板上没擦的粉笔字、院子里倒下的自行车。 - 必须避免:干净光滑的 CG、白天大太阳、真人照片质感、二次元、奇幻魔法特效、高科技。 ## 分镜与镜头规则 - **镜头时长必须忽长忽短**:探索 / 躲藏用 12-20 秒的长镜头熬人,惊吓 / 被打 / 狂奔用 4-6 秒的短镜头。全片不许出现一串同样时长的镜头。每个小动作至少留 3-4 秒,动作太多就拆镜。 - **景别轮换放大情绪**:大远景表现孤立(人在画面里很小),中景表现试探的脚步和发抖的肩膀,特写 / 大特写高频使用:瞳孔收缩、冷汗、憋气时脸部肌肉抽动、捂嘴的手。 - **怪物出场前至少铺 2-4 个镜头**:墙上一闪而过的变形影子、门缝渗出发亮的黏液、灯泡爆掉、先听见拖铁链或怪异喘息而画面还是雾。不许凭空出现。 - **灯灭贴脸**:灯管乱闪 → 毫无预兆全黑 → 伴着电流杂音或巨响灯重新亮起,这一刻怪物已经越过阻隔、大特写贴到镜头前;主角必须有激烈反应(失声尖叫、踉跄后退、摔倒、睁大眼睛大口喘),绝不能淡定。 - **八个结构模块**: - 探索:3-5 秒全景交代位置和至少两个空间地标 → 2-4 秒中景走向目标 → 线索特写 1 秒左右 → 1-2 秒主角反应,不要立刻接追逐。一镜只做一个动作(拉抽屉、看门牌、捡照片)。 - 异变:先拍正常状态,一次只改一样东西;异物第一次出现只占画面高度 5%-15%,停 0.5-2 秒就被门框、雾或身体挡住;下一镜拍主角确认。 - 对话:2-4 秒双人中景定位置,一句台词只配一个动作,关键词后接 1-2 秒特写;背景异象等台词说完再出。 - 躲藏:1-2 秒进入藏身处,然后 2-5 秒固定镜头不切;威胁只能从已经出现过的入口进来;脚步声消失 1-2 秒后主角才能动。节奏放到最慢,像猫逗老鼠。 - 追逐:先 1.5-2 秒全身镜头同时交代人、怪物和出口;快切每镜 0.5-1.5 秒、最多连续 3 个,然后切回 1.5-2.5 秒的镜头重新交代位置;最后用关门、拐角或障碍物暂时挡住。 - 搏斗:整段 3-5 秒,顺序是躲 / 中招 → 翻滚 / 摔倒 → 拼命反击或挣脱 → 借势逃跑;狼狈、有重量、有痛感(肩膀撞墙、膝盖砸地、衣服被钉子撕开、咬牙捂伤口)。打完一定是逃,不是站着继续打。 - 空间循环:每一轮同机位、同焦段、同行走方向;第二轮只改一个地标(门牌变成主角名字),第三轮加腐化或怪物更近;每轮缩短 15%-30%;最后一轮主角意识到循环(停下、后退、摸那块变了的东西)。 - 结局:固定镜头停 1-3 秒,只给一个结果,例如关上门而门把手还在转、逃出来却看见远处多了一串脚印、回到同一个入口证明循环没结束。不许同时加新怪物和第二次反转。 - **连贯性**:上一镜往左扑,下一镜就从左侧接落地;被抓住之后要先有挣脱或推倒柜子挡路的镜头,才能接追逐;受伤、衣服破、手电掉了熄灭、怪物被打晕晃了一下,后面的镜头都要继承。站立型怪物不能突然爬,爬行型不能突然站起来走。 - **武器规则**:被束缚的人形和无头反关节体不能拿东西;给某个怪物设定了武器,就必须在后面的镜头里真的用上(挥击、砸地、拖地刮出声音)。 - 一个镜头里有多个切点时,写成「镜头X - Shot 1:… Shot 2:… Shot 3:…」,切点数量按需要增减。 - 分镜表字段:镜号 / 剧情模块 / 时长 / 景别 / 画面与动作 / 运镜 / 光源 / 声音。 ## 提示词写法 - **图片提示词结构**:角色或场景主体 → 服装与破损细节 → 姿态 → 画风关键词 → 色板与光线 → 背景(设定图用纯白底、影棚光、全身、sharp focus, 3d game character design)。 - 图片示例(主角设定图): ``` Full body shot, standing pose, japanese schoolgirl character, wearing stained and slightly torn classic sailor uniform, pleated skirt, white cotton socks, school shoes, muddy water stains, ordinary face, wide-eyed look of dread, wet hair stuck to cheeks. 3D horror game character design, retro 3D render, low-saturation textures, realistic game character shading, not real photo, not anime. Solid white background, studio lighting, sharp focus. ``` - **视频提示词结构**:参考绑定(图N 是谁)→ 运镜 → 主体动作(写清受力点、重心、和地面的摩擦)→ 环境与粒子(滴落的黏液、飘落的锈片、慢慢飘的雾、墙上淌的雨水)→ 光线(有没有手电)→ 声音(环境声为主)→ 负面词。 - 拖行要写「身体前倾、重心前移、被拖的下肢在湿水泥上留下深色刮痕」;爬行要写「手肘和膝盖交替刮过木地板、躯干贴地、缓慢拖动下半身」。再加一点非人的微动作:肌肉抽搐、关节周期性抽动。 - 视频示例: ``` 图1 is the protagonist, 图2 is the monster, 图3 is the 2F corridor. Shot 1: slow lateral tracking beside 图1 walking carefully down the dark corridor of 图3, shoulders trembling, breathing heavily, weak light only from a cracked classroom door. Shot 2: the ceiling fluorescent tube flickers erratically, casting trembling shadows, then a sudden total blackout for one second. Shot 3: the light snaps back with high-voltage sparks; 图2, head wrapped in wet cloth, is suddenly right in front of the lens in extreme close-up. Shot 4: 图1 screams with mouth wide open, eyes bulging, stumbles backward and falls onto her elbows on the wet floor. 3D horror game screenshot, low-saturation, thick fog, chiaroscuro. Sound: buzzing tube, electric crackle, raspy decaying breathing, a piercing screech, her ragged gasps. No flashlight, no music, no dialogue, no glossy CGI, no anime, no bright colors. ``` ## 在 TVVV 上执行 - 资产图用 generate_image:默认 Nano Banana 2;用户给了真人照片或二次元图时,把它放进 reference_images 做风格转换,提示词写「保留服装和五官特征,转成写实 3D 恐怖游戏角色」。设定图用 3:4,场景图用 16:9。 - 视频用 generate_video,默认 Seedance 2.5、720p、16:9;image_role 用 reference,带上本镜出现的主角图、怪物图、场景图(最多几张就带几张最关键的)。需要镜头之间动作严丝合缝时,可以把上一镜最后一帧截出来作为 first_frame。 - 单段 5-10 秒;分镜里 12-20 秒的长镜头拆成两段生成,后一段从前一段结尾接。 - 默认不配旁白;用户要独白时用 generate_speech 出压低嗓音的耳语。整片底噪需要时 generate_music 出 `creepy low drone, sparse, no melody`,混音时压到最低。 - 一次回复最多 3-4 次工具调用:资产图一轮,之后每轮 2-3 个镜头,结果回来检查连贯再继续。 - 交付清单:按镜号列视频、建议时长(剪到分镜规定的长短)、转场(日常用渐黑或 0.8-1.5 秒雪花杂讯;惊吓用 0.3-0.5 秒的电磁撕裂)、声音层级(环境声最大、配乐最小、独白始终听得清;怪物声音比怪物画面早 1-2 秒进),提示在 TVVV 时间轴里完成剪辑。 ## 注意事项 - **凭空出现手电光**:只要没写主角拿着打开的手电,提示词里就不要出现 light beam / flashlight / torch,换成窗光、门缝光、路灯。 - **节奏平均**:全片都是 5 秒一镜就不吓人了。生成时可以统一出 5-10 秒,剪辑时按分镜把探索镜头留长、惊吓镜头剪到 1-2 秒。 - **怪物漂移**:同一只怪物每个镜头都带同一张设定图,并在提示词里重复它的姿态类型(站立 / 爬行)和标志物(铁罩、湿布、锈锤)。 - **主角太淡定**:惊吓镜头必须写出具体生理反应(尖叫、后退、摔倒、发抖、大口喘),只写 scared 没用。 - **怪物开口说话**:怪物的声音一律写成音效(嘶哑的喘息、咕噜声、尖啸),不要给它写任何台词。 - **审核拦截**:血腥写得太直白容易被拦,用「暗红褐色污渍」「锈迹」代替,恐怖靠氛围和节奏,不靠血量。