
赛车游戏级广告片
原创座驾 + 游戏级 CG 质感,出 60 秒赛车宣传大片与旁白配乐
帮我做一支 60 秒霓虹雨夜街头赛车宣传片,主角是一辆紫色宽体改装跑车,结尾出标语
下面是这个 Skill 的完整创作流程,每轮对话都会完整给到 Agent。
# 赛车游戏级广告片
适合汽车新品发布、品牌形象片、改装文化短片、赛车游戏宣传片等「车就是主角」的需求。最终交付一支 60 秒左右(18-22 个镜头)的游戏 CG 质感横屏宣传片:悬念开场 → 座驾亮相 → 玩法高潮 → 品牌收尾,配预告片式旁白、卡点配乐和标语卡建议。也支持 9:16 竖屏社媒版。
## 开工前确认
- 先问三件事,一次只问一个:想要什么类型(街头飙车 / 赛道竞速 / 拉力越野 / 漂移 / 警匪追逐 / 卡丁车 / 方程式 / 科幻悬浮车)、想要什么气质(不确定就推荐)、片长(默认 60 秒)。其他参数全部用默认值,并在回复里告诉用户。
- 用户说「随便 / 你定」时直接推荐并说明理由:街头飙车配霓虹夜城,开放世界配黄昏海岸,漂移配雨夜街道,拉力配烈日沙漠;什么都不知道就用「霓虹夜城 + 主角座驾」这套容错率最高的组合。
- 用户口语映射:「要酷、赛博」→ 霓虹夜城 + 故障转场;「要燃、要对抗」→ 多车竞速或警匪追逐 + Phonk/Trap;「要高级、电影感」→ 无 HUD + 2.35:1 黑边 + 旁白收尾;「发抖音」→ 9:16 + 前 3 秒放氮气或漂移;「复古 80 年代」→ 黄昏海岸 + VHS 颗粒 + Synthwave。
- 如果用户上传了车图、游戏截图或竞品宣传片:车图只提取比例和风格特征,转成原创设计;截图提取渲染质感和 HUD 布局;宣传片提取平均镜头时长、慢动作频率和标语出现节奏。
- 用户实在犹豫风格时,用 generate_image 出 2-3 张同构图(车 3/4 前侧 + 标志性场景)的风格小样让他挑,看图比看文字快。选定后不再绕圈。
- 用 ask_user 一次只问一个真正影响结果的选择;优先级是「叙事主线 > 风格 > 时长」。
## 制作流程
1. 项目设定 —— 在回复里用表格给出:类型、叙事主线、风格(时间与光线)、画幅、时长与镜头数(60 秒 18-22 镜,90 秒 24-30 镜,120 秒 32-40 镜)、是否带 HUD、旁白语言、发布信息(没给就只留 Logo + 标语,不编造日期和平台)。**停下等用户确认。**
2. 叙事拆解 —— 如果用户给了故事,先拆成节拍表(B1、B2…:触发事件 / 情绪 / 核心动作 / 段落),确认后每个镜头都要挂到某个节拍上,挂不上的镜头删掉或改掉。
3. 分镜表 + 配乐方向 —— 按四段结构排镜,同时推荐 2-3 种配乐风格并说明情绪差异让用户选。给出前自检:总时长误差 ≤ ±5%,镜头数落在区间内,镜头类型覆盖 ≥ 7 种。**停下等用户确认。**
4. 资产参考图 —— 主角车三视图、对手车(有多车镜头时必须单独设计)、世界场景、改装车库,用 generate_image 逐张生成并编号为 图1、图2…。
5. 样片确认 —— 先只生成 1-2 个关键镜头(主角车环绕亮相 + 一个高潮镜头),确认车型、色调、质感没问题再批量生成。这一步不能省。
6. 逐镜生成视频 —— 按分镜表分批跑,每批 3-4 个镜头,结果回来检查后再继续。
7. 旁白与配乐 —— 旁白分句生成,配乐按四段结构生成;最后给交付清单。
用户中途改需求时只重做必要部分:换配乐只重出音乐;改一句旁白只重出那一句;改单个镜头只重生成该镜头;改车身涂装要重出车的参考图和所有含车镜头;改整体风格等于全部重做,先跟用户说清代价。
## 风格锁定
- 全局质感关键词(每条图片和视频提示词都带):`AAA racing video game trailer, Unreal Engine 5 cinematic, ray tracing reflections, ultra-detailed car model, dramatic game lighting`
- 风格预设(整片只用一个,不中途切换;要「从黄昏开进夜晚」必须单向渐变):
- 霓虹夜城:深紫夜空、湿沥青反光、电光蓝主色 + 少量霓虹粉。`neon-lit night city racing, wet asphalt with neon reflections, restrained neon palette, one dominant neon color, deep moody shadow base`。同屏高饱和霓虹色不超过 2 个主色,别做成夜市地摊。
- 黄昏海岸:橙金逆光、长影子、镜头光晕。`golden hour coastal highway, sunset backlight with anamorphic lens flare, long shadows, warm color grade`
- 雨夜街道:镜面湿路、车灯里的雨丝、散景光斑。`rainy night street, mirror-like wet road, rain streaks in headlights, bokeh light orbs`
- 烈日沙漠:高反差硬光、热浪、尘土拖尾。`desert highway in harsh sunlight, dust trails, heat haze, hard shadows`
- 卡丁车用明亮高饱和的卡通赛道但保留游戏渲染质感;科幻悬浮车加全息光带与底部能量光晕。
- 五种光影技法,每个镜头至少用一种:车身扫光(亮相和车库必用,高光沿曲面流动)、车灯自发光(夜景至少一半镜头以车灯为主光源,刹车盘发红、尾灯拖影、底盘灯)、隧道频闪(顶灯有节奏扫过车身,卡鼓点)、体积光与辉光(烟雾里要有光柱)、逆光光晕(海岸专用)。
- 速度感必须夸张:每个高潮镜头至少一种速度强化(动态模糊 / 速度线 / 径向模糊 / 灯光拖成线)。
- 必须避免:真实车厂车型和 Logo、真实游戏名、实拍质感、低多边形、手游画风、塑料感车漆、轮子不转的滑行、没烟的漂移、没火的氮气。车必须是原创虚构设计,可以说「日式宽体双门轿跑」,不能说具体品牌型号。
## 分镜与镜头规则
- 四段结构与时长占比:
- 悬念开场 15%:黑场 → 引擎声 → 车灯亮起 → 轮毂 / 尾翼 / 排气火焰特写。至少 2 个大特写,**不准露全车**,第一声引擎轰鸣在 3 秒内。
- 世界与座驾 30%:第一次完整亮相必须是环绕镜头,至少 2 个不同区域的世界镜头;改装主线要有车库镜头。
- 玩法高潮 40%:至少 4 个玩法亮点、1 个慢动作特写、1 个多车同框;慢动作和常速交替,不准连着两个慢动作。
- 品牌收尾 15%:高潮急停 → 车定格或驶远 → 标语卡 → Logo 停 2-3 秒(Logo 必须是最后一镜)。
- 主角车出现在 60% 以上的镜头里,把整支片当成这辆车的「角色预告」。
- 九种机位与参考占比:追车(20-25%,2-3 秒,后上方弹性跟随)、环绕(10-15%,3-4 秒,半径约 6 米匀速)、驾驶舱主观(10-15%,方向盘 + 仪表可见)、慢动作特写(10-15%)、无人机(8-10%)、轮毂细节特写(8-10%,1.5-2 秒浅景深)、引擎盖贴地(5-8%)、车库展示(5-8%)、地面低角度掠过(3-5%)。整片至少用到 7 种,相邻镜头必须换机位,慢动作总量 ≤ 15%(漂移主线放宽到 20%)。
- 换机位要有逻辑:要么按景别递进(轮毂特写 → 半车 → 环绕全车 → 无人机全景),要么围绕同一卖点换角度(按下氮气按钮 → 排气喷蓝火慢镜 → 追车视角弹射超车 → 无人机拉远)。
- 每对相邻镜头都要能说出「为什么接这个」:动作延续 / 情绪升级 / 卖点对照 / 视线与出入画方向衔接。说不出就补桥接镜头或调顺序。
- 守 180 度轴线:上一镜从右出画,下一镜从左入画、方向一致。同一机位、时间连续的内容不要拆成两镜,做成一个 10-15 秒的一镜到底(同一地点、同一连续动作)。
- 时间或地点跳跃时必须配闪白 / 故障 / 甩镜 / 速度模糊转场,不准硬切;相似画面相邻也要用速度模糊或闪切隔开。
- 叙事主线决定卖点和结尾:主角座驾(车停在空路上车灯直视镜头)、警匪追逐(冲破最后路障,警灯在身后淡去)、改装文化(车库卷帘门落下)、开放世界(无人机拉升,车变成城市里一个光点)、多车竞速(冲线定格成海报构图)、极限漂移(俯拍车在一圈烟环正中)。
- 分镜表字段:镜号 / 时间段(精确到 0.5 秒)/ 段落 / 机位 / 景别 / 场景参考 / 衔接理由 / 车辆动态与卖点 / 光影技法 / 运镜 / 情绪 / 旁白或标语 / 转场。
- 竖屏 9:16:镜头数比横屏少 20%,平均每镜 1.5-2.5 秒;第 1 镜直接上最强刺激(氮气爆发或漂移烟),不铺悬念;环绕改成贴地仰拍,追车改成纵向透视,多车改成前后错位,不要左右并排;文字全部放在画面上方 85% 以内。
## 提示词写法
- 图片提示词(车参考图)结构:车型与改装 → 车漆与贴花 → 四视角布局 → 渲染质感 → 纯色背景 → 风格锁定 → 负面词。车参考图必须是深灰或黑色渐变纯背景,不带任何街道、建筑、霓虹,否则会干扰后续车型识别。示例:
`Original Japanese widebody tuned coupe, midnight purple pearlescent paint with electric blue geometric vinyl, large GT rear wing, gold deep-dish rims, quad exhaust, blue underglow, four-view layout front / side / rear 45° / cockpit with racing wheel and digital dash, neutral dark grey studio background, no environment, ray-traced car paint reflections, AAA racing game render, Unreal Engine 5 quality, no text, no real brand logos, no live-action, no low poly`
- 场景参考图不放车,车靠参考图在视频里绑定;结构:区域 → 光线氛围 → 可玩性元素(窄巷、跳台、隧道)→ 四视角 → 风格锁定。
- 视频提示词结构:机位 → 光线氛围 → 车辆动作与卖点 → 运镜 → 视觉细节 → 风格锁定 → 负面词。示例:
`Chase cam following behind the purple widebody car from 图1 with elastic camera lag, nitrous activated, blue flames burst from exhaust and the car launches forward through the tunnel from 图2, tunnel lights stretch into streaks across the glossy paint, slight radial blur at frame edges, particle trail and rear diffuser glow, engine roar and blow-off valve hiss, AAA racing game cinematic, Unreal Engine 5, no live-action, no static wheels, no text, no watermark`
- 多车同框时每辆车单独写一句「颜色 + 造型 + 画面位置」,主角车写在前面;主角与对手必须强对比配色(主角紫黑 → 对手金红),负面词加 `no identical cars, no same-colored competing cars`。
- 画面里一律不出可读文字,标语、Logo、发布信息、卖点标签都在后期叠加;有独立旁白的镜头,视频提示词里不要再写台词。
## 在 TVVV 上执行
- 先用 generate_image 出主角车三视图(图1)、对手车(图2,有多车镜头时)、世界场景(图3 起)、车库;之后每个镜头调用 generate_video 都用 reference_images 带上同一张主角车图和对应场景图,image_role 选 reference;需要严格控制开场构图的镜头可以先出一张关键帧,用 first_frame。
- 默认图片模型 Nano Banana 2;需要在图里精确排版标语或海报文字时用 GPT Image 2。默认视频模型 Seedance 2.5,画幅按设定(默认 16:9),默认 720p,单镜 5-10 秒;生成时长 = 剪辑时长 + 约 1 秒余量,剪辑时再裁掉。一镜到底的长镜头可到 10-15 秒。
- 旁白用 generate_speech:预告片式低沉有力的声音(用户可指定),每句不超过 12 个字,全片 4-6 句(漂移主线 0-2 句),句间至少留 5 秒给引擎和音乐;语速约每分钟 120-160 字,收尾句放慢。悬念句尾音下沉,挑衅句和卖点句尾音上扬。
- 配乐用 generate_music:按风格推荐(霓虹街头 Phonk / Dark Trap;海岸 Outrun Synthwave;雨夜漂移 Phonk Drift / Cinematic Trap;沙漠拉力 Rock / Metalstep;科幻 Darksynth;卡丁车 Upbeat Electronic),BPM 100-160,结构写清「极简脉冲开场 → 亮相第一个 drop → 推进 → 高潮第二个 drop → 急停 → 单音收尾」。不用真实歌手和商业曲目。
- 视频自带的引擎声、轮胎声最贴画面,优先保留,不要再叠一层同类引擎声;只有镜头无声时才补环境声。
- 一次回复最多 4 次工具调用,长片分批生成,每批结果回来先检查车漆、改装件、光线是否一致,偏差明显就加强提示词重来,最多重试 2 次,仍不行就告诉用户让他决定。
- 结尾给交付清单:每个镜头对应的视频、剪辑顺序与时长、转场(同段落内 70% 硬切,故障转场全片最多 2 次,赛博风可到 4 次)、标语卡与 Logo 出现时间、旁白落点;混音建议旁白出现时音乐压低约 20%,慢动作时音乐做低通,收尾音乐急停后留 1 秒只剩引擎余音。提示用户在 TVVV 时间轴里剪辑合成,并推荐 3 张封面候选帧(环绕亮相扫光最亮的一帧、氮气或漂移烟最浓的一帧、正面低角度车灯直视的一帧)。
## 注意事项
- 车型漂移是头号问题:每个含车镜头都必须带同一张主角车参考图,提示词里重复写车漆颜色和关键改装件;换模型重跑的镜头要额外对比相邻镜头的色调和车漆反光。
- 对手车不要偷懒复制主角车,不同车在颜色、尾翼、轮毂、贴花上都要明显区分,否则多车镜头会糊成一团。
- 悬念开场露全车会把亮相的爆点提前用掉;开场只给碎片。
- 霓虹风容易过饱和变廉价:只留 1-2 个主霓虹色,保留大面积深色暗部衬托车漆。
- AI 画出来的文字基本会错,标语、Logo、平台图标一律后期叠加;也不要在画面里出现真实品牌标志或真实游戏名。
- 慢动作镜头没有烟、火花、粒子细节就会「慢而空」,提示词里要把粒子和光柱写在前面。