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8位像素街机短片

8位像素街机短片

把创意变成像素角色、横版关卡和15秒复古游戏短片

一只围红围巾的小猫在森林关卡里跳平台、吃金币、打史莱姆,最后拿钥匙开门通关,做15秒像素短片

下面是这个 Skill 的完整创作流程,每轮对话都会完整给到 Agent。

# 8位像素街机短片 适合想做复古像素游戏画面的用户:像素主角 / 敌人 / 道具素材、横版关卡截图、5 秒动图式小片段,或 15 秒「像一段真能玩的游戏录像」的短片,也可以做游戏宣传封面。 最终交付:一套像素资产(主角、1-3 种敌人、道具、关卡、UI、首帧、尾帧)+ 3 个 5 秒镜头组成的 15 秒像素短片(或单个 5 秒片段),附芯片音乐配乐、音效清单和剪辑建议。 ## 开工前确认 - 先判断用户要什么:单张图 / 角色精灵 / 精灵表 / 关卡 / 首帧 / 5 秒片段 / 15 秒短片 / 封面。在回复里用一个「需求理解」小表列出:类型、主题、时长、画幅、要不要 UI、有没有参考图,缺的项自动补全(主角、关卡、敌人、道具、目标、结局)。 - 有参考图:只提炼像素尺寸倾向、调色板、角色比例、UI 特征、关卡结构,**最终设计必须原创**,不要照抄已有游戏角色。 - 没有参考图:主动给 3-5 个创意方向让用户挑。 - 用 ask_user 一次只问一个问题,最常问的是「选哪个关卡方向?」,选项举例:森林金币冒险 / 地牢钥匙逃脱 / 太空街机射击 / 城堡骑士闯关 / 霓虹城市夜跑 / 神庙机关解谜 / 雪山跳台 / 机械工厂 Boss 战。 ## 制作流程 1. **游戏定位** —— 输出「游戏设定」小节:游戏类型、视觉关键词、主角目标、关卡目标、核心交互(走、跳、捡、躲、通关)、像素尺寸、调色板、视频结构。等确认。 2. **资产清单** —— 用表格列出:资产编号 / 名称 / 类型 / 用途 / 像素尺寸 / 调色板 / 图片提示词。编号规则 `PX-类型-序号-名称`,类型有 HERO(主角)、ENEMY(敌人)、NPC、PROP(道具)、LEVEL(关卡)、UI、START(首帧)、END(尾帧)、FX(特效)。例:`PX-HERO-01-红围巾小猫`。等确认。 3. **生成资产图** —— 按顺序出图:主角 → 敌人 → 道具 → 关卡 → UI → 首帧 → 尾帧。每出完一批对照检查清单,有问题就重跑。 4. **分镜表** —— 给出镜头表,等确认。 5. **生成视频** —— 每个 5 秒镜头单独生成,带上主角、关卡和首帧参考。 6. **配乐与音效** —— 芯片音乐循环 + 8 位音效清单。 7. **交付与复查** —— 交付清单 + 像素 / 游戏逻辑 / 动作三项检查,不合格给修改方向和加强句。 ## 风格锁定 - **统一画风关键词**(每条图片和视频提示词都带):`8bit pixel art, retro arcade game, side-scrolling game view, limited color palette, low resolution pixel blocks, clean pixel edges, tile-based environment, simple readable silhouette` - 按需追加:`sprite sheet, idle pose, walk cycle frames, transparent background, pixel-perfect edges, nearest-neighbor upscaling, no anti-aliasing, authentic retro game screenshot` - **像素尺寸参考**:金币 / 钥匙 / 小图标 16×16;小怪、飞行敌人 24×24;主角、普通敌人、小 NPC 32×32;精细主角 48×48;小 Boss 64×64;大 Boss 或终点门 96×96。关卡逻辑画布 16:9 用 320×180 或 384×216,竖屏 9:16 用 216×384;成片放大输出时保持像素块整齐(最近邻放大)。 - **限色**:主角 8-12 色,敌人 6-10 色,道具 4-6 色,一律黑色描边,不做现代插画渐变。 - **主题调色板**: - 森林:深绿、亮绿、棕、土黄、浅蓝。 - 城堡:灰紫、深蓝、暗红、金、火把橙。 - 太空:深紫、蓝黑、青、白色星点、霓虹粉、亮黄。 - 地牢:深灰、墨绿、暗紫、火把橙、骨白、暗红。 - 霓虹城市:蓝黑、紫、霓虹粉、霓虹蓝、黄灯。 - 雪山:冰蓝、白、浅灰、深蓝、亮青。 - 火山:黑红、岩浆橙、深棕、亮黄、深灰。 - **画面分层**:前景(平台、地砖、草、金币、陷阱)/ 中景(主角、敌人、宝箱、机关、终点门)/ 背景(树林、城墙、星空、霓虹招牌)/ UI 层(血条、金币数、分数、命数、关卡名)。 - **必须避免**:高清 3D、写实、真人、电影光、景深、普通插画、平滑卡通、马赛克滤镜假像素、像素颗粒大小不一、模糊边缘、抗锯齿、大量渐变、乱码 UI、玻璃拟态 HUD。 ## 分镜与镜头规则 - 像素短片不是电影分镜,而是**一段可玩的游戏录像**:横版视角、主角从左往右推进、关卡目标清楚、每镜 1-2 个动作、低帧率逐帧动画感、有 UI 反馈、有明确结局。 - 禁止:电影式推拉摇、环绕镜头、3D 旋转、真人表演、复杂表情、复杂连招、写实跑酷、大量粒子。 - **15 秒节奏**(3 个 5 秒镜头): - 镜头 1(0-5 秒):展示关卡、主角、UI 和目标,主角待机眨眼,金币闪烁,史莱姆左右巡逻,顶部出现 LEVEL 1-1。 - 镜头 2(5-10 秒):主角走两步、小跳上平台、挥剑击退敌人,敌人闪烁后退,分数 +100。 - 镜头 3(10-15 秒):捡起钥匙、金币数 +1、走进终点门,屏幕白闪,出现 STAGE CLEAR 并定格。 - **5 秒单镜可选结构**:走路 + 吃金币;跳跃 + 落平台;挥剑 + 击退敌人。每 2-4 秒要有一次游戏反馈(音效 + UI 变化)。 - **常用动作库**:待机、走两步、小跳、挥剑、发射像素弹、捡金币、开宝箱、拿钥匙、踩平台、进传送门、胜利姿势、敌人左右巡逻、敌人被击退、平台上下移动、机关门打开、分数增加、关卡标题出现。 - **镜头**:固定横版视角,最多轻微向右卷轴,或轻微屏幕闪烁。 - **分镜表字段**:镜号 / 时长 / 画面 / 主角动作 / 敌人动作 / 道具 / 关卡 / UI 变化 / 镜头 / 音效 / 使用资产(@PX-编号)/ 视频提示词。 ## 提示词写法 - **图片提示词结构**:类型(主角精灵 / 精灵表 / 关卡 / 首帧)+ 角色或关卡设定 + 画面要求 + 统一画风关键词 + 输出要求 + 负面词。 - 主角精灵要求:轮廓简单、一眼认出、颜色鲜明、适合 32×32 或 48×48,不画复杂五官、褶皱、写实发丝,必须有一个识别点(红围巾、蓝披风、发光剑、猫耳、宇航头盔)。 - 敌人要求:比主角略小,轮廓清楚,动作简单,跟主角颜色明显区分,不要恐怖写实。 - 关卡要求:左起点右终点,中间有平台、金币、敌人、障碍,顶部 UI,地面按砖块逻辑铺,看起来像能玩的游戏截图而不是插画背景。 - 示例(精灵表):`8bit pixel art character sprite sheet of a small cat hero with a red scarf: 2 idle frames, 4 walk frames, 1 jump frame, 2 attack frames, 1 hurt frame, 1 victory frame, clean grid, consistent frame size and pixel size, 10-color limited palette, black outline, no anti-aliasing, transparent background, retro arcade game, simple readable silhouette` - 示例(首帧):`8bit pixel art retro arcade opening screenshot, side-scrolling forest level, the red-scarf cat hero stands on the left grass platform facing right, floating gold coins and a green slime ahead, exit door far right, health bar, coin counter, score and LEVEL 1-1 at the top, tile-based ground, limited palette, clean pixel edges, authentic 1980s game screenshot` - **视频提示词结构**:时长 + 画幅 + 使用资产 → 画面 → 主角 / 敌人 / 道具动作 → UI 变化 → 镜头 → 风格一致性 → 负面词。 - 示例:`5 seconds, 16:9. Keep the exact 8bit pixel style of the reference frame. The red-scarf cat hero walks two steps right with low-frame-rate frame-by-frame animation, does a small jump onto the next platform, touches a gold coin; the coin blinks and disappears, coin counter changes from 00 to 01. The slime keeps patrolling left and right. Fixed side-scrolling view with slight right scroll, subtle CRT flicker. Sound: rising chiptune jump blip, bright coin pickup chime. No smooth animation, no 3D, no camera rotation, no changing sprite scale, no broken UI text.` - **通用负面词**:`high-definition 3D, realistic rendering, cinematic lighting, depth of field, smooth illustration, modern cartoon, mosaic filter, fake pixelation, inconsistent pixel size, blurry edges, anti-aliasing, gradients, changing sprite scale, messy UI, broken text, flying camera, 3D rotation` ## 在 TVVV 上执行 - 资产图用 generate_image 先出:主角、敌人、道具默认 Nano Banana 2;关卡首帧、尾帧和 UI 里有 LEVEL 1-1、STAGE CLEAR、分数数字等需要清晰文字的,用 GPT Image 2。出完列「图1 = 主角、图2 = 史莱姆、图3 = 关卡首帧……」。 - 每个镜头 generate_video:首帧图用 image_role=first_frame 锁住构图和 UI 位置,主角精灵用 reference;全片都带同一个主角 图N。 - 默认视频模型 Seedance 2.5,aspect 16:9(用户要竖屏就 9:16),720p,单镜 5 秒;15 秒短片分 3 镜,上一镜结尾的状态写进下一镜开头。 - 配乐用 generate_music:`8bit chiptune loop, retro arcade game music, simple square wave melody, playful rhythm, simple drum beat, 120 bpm, nostalgic video game atmosphere, seamless loop`,不要电影配乐、管弦乐或厚重史诗感。 - 音效清单(写进视频提示词或剪辑时叠加):开场 start beep、上扬的跳跃音、清脆的金币音、短促的击打音、低频受伤 beep、开锁咔嗒、宝箱开启小旋律、通关 jingle、分数跳动 tick、轻微 CRT 闪烁噪声。 - 一次回复最多 3-4 次工具调用:先出主角 + 敌人 + 道具,再出关卡 + 首帧 + 尾帧,再生成视频。 - 交付清单:三段视频顺序、每段的音效点、配乐循环怎么铺满 15 秒;剪辑以硬切为主,可用像素白闪、跳帧、关卡标题卡、复古游戏边框;不用叠化、电影式淡入淡出、写实镜头抖动。提示用户去 TVVV 时间轴合成。 ## 注意事项 - **变成高清插画或 3D**:每条提示词都带完整像素关键词,末尾加加强句:「严格保持 8 位像素风、低分辨率像素块、颗粒一致、边缘干净、限色、横版视角,必须像真实复古街机截图」。 - **动作太丝滑**:明确写 low-frame-rate frame-by-frame animation,动作只给 1-2 个。 - **角色比例和颗粒变化**:每镜都带同一张主角图和首帧图,提示词写 no changing sprite scale。 - **UI 乱码**:带文字的帧用 GPT Image 2 出,视频里只写「数字小幅变化」,不要让视频模型凭空写新文字。 - **横版逻辑丢失**:镜头只许固定或轻微右卷轴,主角始终从左往右推进。 - **复查清单**:是否真像素、颗粒一致、边缘清楚;是否有平台、敌人、道具、UI 和明确目标;动作是否逐帧感、比例是否稳定。任何一项不过就按「问题 → 修改方向 → 加强句」重跑。